ENSEÑANZA y NUEVAS TECNOLOGÍAS
BIBLIOGRAFÍA:
Dussel, I. (2011) Aprender y Enseñar en la cultura digital. VII Foro Latinoamericano de Educación. Buenos Aires. Santillana. Cáp. 1
Gomel, A. Modelos 1 a 1 e inclusión de tecnologías en la escuela: sobre la posibilidad de cambiar la práctica. Portal Educ.ar. En http://escritoriodocentes.educ.ar/datos/recursos/articulos/inclusion_tecnologias_en_la_escuela.pdf
Cambios en la enseñanza y el aprendizaje en las escuelas a partir de la inclusión de las nuevas tecnologías.
Cambios en la organización pedagógica del aula
1.- Redefinición del aula como espacio pedagógico
- Rupturas con la enseñanza frontal, simultánea y homogénea
- Quiebres con la secuencia, la linealidad y el orden de la clase
- Cambios en la arquitectura, el mobiliario, y los recursos
2.- Modificación de la frontera entre lo escolar y lo no escolar (redes sociales, páginas o blogs de materias escolares)
Cambios en la noción de cultura y de conocimiento
1.- Escuela Moderna Tradicional
- Marcos de conocimiento disciplinados y con jerarquía superior al saber popular (la ciencia, las lenguas, la historia, el pensamiento lógicomatemático)
- Cultura escrita como valor intelectual sofisticado
2.- Nuevas Tecnologías de la Comunicación
- Acceso descentralizado a gran cantidad de información organizada con criterios distintos a los tradicionales
- Modificaciones en la noción de conocimiento valioso o verdadero (valoración de la popularidad del saber)
- Información multimodal: textos, imágenes y sonidos combinados (facilitan el acceso)
- El problema de la búsqueda y el uso de la información. Copiar y pegar. Los medios digitales permiten resolver con sencillez el uso de la información.
Cambios en la forma de producción de conocimientos
1.- Web 2.0. Un nuevo paradigma de internet, en el que el usuario también es autor
- La web es la plataforma y no la computadora. La información se encuentra en la red, y sólo es necesario linkearla (Google docs, Youtube, Slideshare)
- Inteligencia colectiva. Cualquiera puede aportar y compartir contenidos y cualquier otro puede corregirlo o ampliarlo (Wikipedia)
- Modelos simples de programación. El blog es algo simple, porque lo importante es el contenido
- Multiplicidad de dispositivos. Netbooks, teléfonos móviles, iPods y otros permiten acceder a la Web
Modelos de distribución del equipamiento informático
1.- Laboratorio o gabinete de informática
- El profesor de Informática suele ser el único responsable del manejo de las computadoras, que se utilizan casi exclusivamente para “enseñar computación”
- Inclusión de tecnologías con escasa o nula intención de revisar las prácticas
2.- La computadora en el aula
- Facilita la integración de las TIC con el currículum
- Por lo general, se trata de una computadora unida a un proyector
- El docente tiene un papel central y es quien maneja la computadora.
3.- Modelo 1 a 1 (una computadora por alumno)
- Arquitectura descentralizada de equipamiento
- Implica realizar una revisión de las prácticas educativas
- Una estrategia que conforma una red de participantes
- El docente es parte de esa red, pero tiene responsabilidades principales
Características del Modelo 1 a 1
- Multiplicidad de tareas y nuevas relaciones con el conocimiento. Buscar información, leer textos, ver imágenes, videos, realizar actividades en pantalla, tomar fotografías, filmar, realizar publicaciones digitales, etc.
- Acceso personalizado, directo, ilimitado, contínuo. El equipo funciona como un ambiente de trabajo. El alumno puede acceder libremente a las tareas dentro o fuera del ámbito escolar.
- Rol del docente. Funciona como un guía permanente, un monitor del uso de las computadoras y un mediador para el consumo de información
El trabajo con modelos 1 a1
- Desarrollar contenidos educativos digitales (mapas conceptuales, líneas de tiempo, presentaciones digitales, etc)
- Enseñar con entornos de publicación (blogs, wikis, repositorios de videos, redes sociales)
- Enseñar con redes sociales (Utilizar las redes sociales como sistemas de comunicación institucional)
- Enseñar con materiales multimedia (videos, simulaciones, clips, galerías fotográficas)
- Enseñar con proyectos (Utilizar los equipos para la planificación y gestión del proyecto)
- Enseñar con trabajos colaborativos (búsqueda y recopilación de información colectiva)
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